home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd34.dms / lsd34.adf / Civilisation.hints2.pp / Civilisation.hints2
Text File  |  1990-09-13  |  40KB  |  696 lines

  1.                              CIVILISATION HINTS
  2.  
  3.         ===========================================================
  4.           175 Tips, Hints, and Tools for Ruling Your Civilization
  5.         or The Official Guide to Sid Meier's Civilization (PREVIEW)
  6.       ===============================================================
  7.  
  8.                             Again, By Baser Evil
  9.  
  10.   This is only one section from the book THE OFFICIAL GUIDE TO SID MEIER'S
  11.   CIVILIZATION. Contained here are 175 Tips, Hints, and Tools (?) for
  12.   Ruling Your Civilization. The complete book will come soon.
  13.  
  14.  
  15.  
  16. YOUR FIRST MILLENNIUM
  17.  
  18.  1. Put down roots quickly. Your first city doesn't have to have the
  19.     world's greatest location: Better to get it up and running, pumping
  20.     out new units and improvements, than to lose valuable time.
  21.  2. Pursue writing before other cultural advances. No matter where you
  22.     start - island or continent - the development of writing lays the
  23.     groundwork for enhancing and expanding an exuberant intellectual
  24.     culture composed of libraries, universities, and intellectual Wonders
  25.     of the World which will serve your long-term goals on more levels than
  26.     any other development in the game.
  27.  3. Decide as quikly as you can what type of game you are going to play.
  28.     If you are going to pursue world conquest, for example, you should
  29.     begin building your armies and assembling your resources before the
  30.     first millennium ends. If you're going to play a game of peaceful
  31.     expansion and consolidation, you should shore up your homeland's
  32.     defenses against those enemies less benevolent than yourself.
  33.  4. Multiply, multiply, multiply! The race in Civilization often goes to
  34.     the most fecund. By the end of your first millennia you should have at
  35.     least three cities functioning and growing, with more on the way.
  36.  5. Because reproduction and creation of new cities is so important, don't
  37.     spend valuable settler time developing every square around a city. You
  38.     can create additional settlers to do
  39.     that later. Do enough development to get the city on sound economic
  40.     footing, then move on to start another community.
  41.  6. Place defensive perimeters around your emerging civilization. Expand
  42.     those perimeters as your civilization grows.
  43.  7. Build roads as you can afford the commitment of settlers. Not only
  44.     do the roads increase your productivity, they also lay the groundwork
  45.     - roadwork, as it were - for the rapid movement of forces should you
  46.     be invaded.
  47.  8. Put one city to work building a Wonder of the World as early as
  48.     possible. The addition of wonders does much to boost your score, yet
  49.     if you wait too long to create them, they may be acquired by other
  50.     civilizations.
  51.  9. Develop pottery by all means. You must have granaries if you are to
  52.     hold any hope at all of increasing your population and growing your
  53.     cities.
  54. 10. Be prepared to shift strategies: The road to failure is paved,
  55.     sometimes, with peaceful intentions, and not every would-be conquerer
  56.     can actually manage to conquer. Play with the flow of the game, not
  57.     against it.
  58. 11. Alternate your cities' labor force between agriculture and resource
  59.     development until the population is large enough to attend to both.
  60.     Agriculture results in increased population; resource production
  61.     boosts your treasury.
  62.  
  63.  
  64. YOUR FIRST CITY
  65.  
  66.  1. Generally speaking, you should build two militia units and fortify
  67.     them immediately, then two more for exploration, before building
  68.     additional settlers, military units, or city imporvements. (If it
  69.     quickly becomes clear that your civilization is located on an
  70.     island, perhaps a single explorer is sufficent.)
  71.  2. Do not put off the construction of your barracks improvement. Only
  72.     with the establishment of a barracks can you produce veteran military
  73.     units that are strong enough to face the test of combat.
  74.  3. Don't forget to upgrade your defensive units once the barracks is
  75.     completed. Units such as militia that were created before the barracks
  76.     can then be moved to outlying areas or disbanded.
  77.  4. Should the spiritual side of civilization become available to you, put
  78.     a temple in your first city. Establish the people's happiness early
  79.     on, and it's easier to maintain it as the game grows more complex.
  80.  5. If your civilization is surrounded by other, stronger ones, build city
  81.     walls. Although expensive in construction and maintenance, the walls
  82.     amplify your defense force's ability to withstand attack, perhaps
  83.     buying you enough time to prepare a militray response or seek a
  84.     treaty.
  85.  6. Develop at least two agricultural and one resource square before
  86.     moving too far from your first city. These squares will give the
  87.     city time to feed itself and generate enough income to grow during the
  88.     early phases of the game.
  89.  7. Study the loal terrain. If you've put down roots too quickly, and find
  90.     yourself in a less-than-ideal spot for long-term growth, don't be
  91.     afraid to move your capitol to a more fertile site once one becomes
  92.     available. (Don't move too quickly, though: Make sure the new city is
  93.     well established, defended, and growing before relocating your
  94.     government there.)
  95.  8. As your first city grows - or fails to - adjust the worker allocation.
  96.     If the city is wellfed and prosperous from the beggining, you might
  97.     want to create a scientist to boost the city's intellectual
  98.     production, hastening your advances.
  99.  9. Concentrate on population at least two turns out of three: Your goal
  100.     is to have a civilization-wide population of more than a million by
  101.     the year 1 A.D.
  102. 10. Build a marketplace as soon as that improvement becomes available.
  103.     Better yet, buy the improvement. The increase in revenue will repay
  104.     the expenditure very quickly.
  105.  
  106.  
  107. YOUR FIRST ENCOUNTER WITH OTHERS
  108.  
  109.  1. Always accept the first treaty offer upon initial contact with another
  110.     civilization: It costs you nothing, and gives you time to gather your
  111.     resources, marshal your forces, and prepare a more considered, and
  112.     perhaps antagonistic, relationship with the other civilization.
  113.  2. The treaty established, use your militia to hold enemy expansion
  114.     in check, positioning your units carefully, and fortifying them
  115.     against enemy sneak attack. Use militia because they are easily and
  116.     quickly produced, freeing your cities to concentrate the bulk of their
  117.     productive time on more important units, city improvements, Wonders of
  118.     the World, or civilization advances.
  119.  3. Have some backup for your border guards, especially if your guards are
  120.     militia or diplomats, whose defensive factors are low. Stronger
  121.     offensive units in reserve close to the border, or able to reach the
  122.     border quickly, can make the difference between a successful enemy
  123.     invasion and one that's turned back.
  124.  4. Once you've established a treaty with a neighboring tribe, get some
  125.     diplomats into enemy territory as quickly as you can. During the
  126.     treaty's tenure, your diplomats - and caravans, if you can produce
  127.     them - enjoy essentially unlimited freedom of movement through
  128.     enemy territory. This gives you the
  129.     chance to obtain a good portrait of the interior of your neighbor,
  130.     learning whether he is strongr or weaker than you.
  131.  5. If you encounter an enemy at sea, try to follow his vessels back to
  132.     their homeland, particularly if both of you are in triremes. The enemy
  133.     may already have mapped the shortest paths between landmasses, saving
  134.     you valuable exploration time.
  135.  6. Send caravans into enemy territory even if you plan ultimately to
  136.     wipe the enemy from the face of the planet. Earn income while you
  137.     can!
  138.  7. Use your ships to blockade - or observe - enemy ports. If you're
  139.     playing for world domination, you'll want to contain the enemy to a
  140.     single landmass. If taking a more peaceful approach, the presence of
  141.     your ships will allow you to "shadow" the other civilization's
  142.     vessels, giving you a good and useful picture of their expansions.
  143.  8. Look for natural barriers to enemy expansion - an isthmus, a large
  144.     lake - and place defensive units in the only available paths.
  145.  9. Use your settlers to build forts at strategic points along the border
  146.     with the enemy, then garrison the fort with defensive units.
  147. 10. If you can afford the allocation of units, place diplomats on
  148.     fortification or sentry duty at various spots within the enemy
  149.     civilization. They'll keep you posted of enemy troop and settler
  150.     movement.
  151.  
  152.  
  153. SECOND CITY
  154.  
  155.  1. Build your second city in the most ideal location you can find, making
  156.     up for the haste with which your first city was created.
  157.  2. Put your second city's citizens to work immediately on the constuction
  158.     of a barracks and a granary. Defensive forces should accompany the
  159.     settler unit from the first city. Move them inside the new city,
  160.     reassign them to it, and fortify them. Your new city is instantly
  161.     defended.
  162.  3. Send settlers from your first city to develop the land around the
  163.     second while it is busy producing the imporvements it needs.
  164.  4. If you have the funds, buy the second city's initial improvements.
  165.  5. At least one of your first two cities should be a port.
  166.  6. Build a road between your first two cities as quickly as possible.
  167.  7. If the enemy lies to the west, consider locating your second city to
  168.     the east, minimizing the chance it will be attacked.
  169.  8. Just as with your first city, establish a defensive perimeter around
  170.     your second to stave off barbarians and unwanted neighbors.
  171.  9. With your first city concentrating its production on units, you might
  172.     want to use the second for Wonders of the World, for educational
  173.     institutions. Or vice versa.
  174. 10. use the unit production of your second city to generate defensive
  175.     forces for your third, and so on.
  176.  
  177.  
  178. TREATIES AND TRIBUTES
  179.  
  180.  1. Don't be afraid to reject entreaties from other civilizations. They
  181.     may take your "insolence" as an insult and embark on a war, but they
  182.     may also respect your independence and offer a treaty.
  183.  2. Get to know your neighbors: Some of them can be trusted to honor their
  184.     treaties, while others may stay friendly for no
  185.     more than a turn or two. The computer leaders built into the game have
  186.     distinctive personalities; it will behoove you to be observant as your
  187.     civilization and theirs become acquainted.
  188.  3. Generally speaking: Don't trust Mao, Stalin, Hammurabi, or Genghis
  189.     Khan. And be wary of everyone else!
  190.  4. Occasionally you'll be asked to join another civilization in an
  191.     alliance aimed at yet another civilization. Weigh your response
  192.     carefully. It may be that you can strike a more advantageous alliance
  193.     elsewhere.
  194.  5. Think twice beefore paying tribute. Civilizations that demand payment
  195.     for peace are unlikely to leave you alone for long. Pay only when you
  196.     have no other choice.
  197.  6. Technology exchanges can be tricky. Your best bet is to exchange
  198.     technology only with civilizations more advanced yet weaker than
  199.     yours. Giving advances to strong, warmongering neighbors is foolish.
  200.  7. Meet with other civilization leaders at least every third time they
  201.     request a conference. It's time-consuming, but otherwise your
  202.     avoidance is interpreted as a rebuff, and will lead to war.
  203.  8. Even possession of the United Nations Wonder of the World can't
  204.     completely protect you from treaty violations, especially late in the
  205.     game. If playing peacefully, initiate negotiations immediately after
  206.     the sneak attack; the enemy will offer a treaty. (This, too, will
  207.     likely be broken again before the war ends.) If playing a warlike
  208.     game, use the time bought by the United Nations to build and
  209.     position overwhelming military force of your own; then use it to
  210.     crush the enemy.
  211.  9. Pay attention when an enemy's words are backed by nuclear weapons.
  212.     Some of your enemies aren't afraid to use the Bomb, use it without
  213.     warning, and use it more than once. Even if your able to eventually
  214.     make peace with them, the pollution unleashed may ruin your score.
  215.     Your best bet is to wipe out nuclear-powered enemies - if you can.
  216. 10. Weave together networks of alliances against strong enemies,
  217.     especially early in a game of conquest. By building a league of
  218.     weaker nations against stronger ones, you may be able to cut down on
  219.     the time required for world conquest, boosting your score.
  220.  
  221.  
  222. FINANCIAL TOOLS
  223.  
  224.  1. A city without a marketplace is financially and socially crippled. At
  225.     higher levels, the same is true of a city without a bank.
  226.  2. Visit each of your city screens every few turns - or more often, if
  227.     you're really serious about winning the economic side of the game -
  228.     and experiment with your population's labor allocations. Some
  229.     exploitable squares are more productive and valuable than others, yet
  230.     may not be producing for your city. Move your people around and boost
  231.     your income.
  232.  3. If you're planning to sell a city improvement - a step that should be
  233.     taken in only the most dire of economic cicrcumstances - do so
  234.     quickly, before the improvement is rendered obsolete by technological
  235.     or social advance. Obsolete improvements can't be sold.
  236.  4. Produce plenty of caravans, bearing in mind that each city can support
  237.     only three trade routes. Send out caravans from every city.
  238.  5. The game defaults to the three most valuable trade routes, but you
  239.     can waste a lot of time and energy on routes of lesser value that
  240.     will later be superseded. Send your caravans to the most distant and
  241.     largest foreign cities you can find: These generate the largest
  242.     amounts of income.
  243.  6. The one time you should consider selling city improvements is just
  244.     before they become obsolete. The develop of gunpowder, for example,
  245.     renders barracks improvements obsolete. Since you'll have to replace
  246.     your barracks anyway, why not earn some money from the old ones?
  247.  7. Another good opportunity to sell off improvements occurs when you
  248.     hold an absolute upper hand. Possession of the United Nations Wonder
  249.     of the World is a good example. Since your enemies must offer to make
  250.     peace with you, you may not need items such as city walls,
  251.     particularly those located far away from enemy borders. Sell off the
  252.     city walls, earn a fair piece of change, and relieve your cities of
  253.     the burden of supporting those walls each turn.
  254.  8. As you locate new civilizations with new, large cities, dispatch
  255.     caravans to establish trading routes. These may be more valuable than
  256.     routes already in existence.
  257.  9. Give your citizens plenty of luxuries. This helps them appreciate
  258.     your wisdom, often resulting in "We Love The King" days, which earn
  259.     you generous bonuses.
  260. 10. In the latter days of the game, when some of your cities may be
  261.     capable of producing vast engineering works in just a few turns, try
  262.     building these works, then selling them as soon as they're completed.
  263.     It's impractical advice for the real world, but can generate lots of
  264.     cash in the game.
  265. 11. Monitor the amount your civilization costs in maintenance each turn,
  266.     indexing that amount to your cash flow. If your treasury has grown
  267.     fat, don't be afraid to spend, spend, spend for improvements or
  268.     Wonders. Just keep enough cash in your treasury reserves to cover
  269.     half a dozen lean turns or so.
  270. 12. If you really have a healthy treasury that can cover a few turns'
  271.     loss of income, try this: Convert everything to luxury income
  272.     for your citizens. They'll reward you with points beyond your wildest
  273.     dreams.
  274. 13. Use caravans to help build Wonders. When a caravan arrives in a city
  275.     building a Wonder, you have the option of assigning it's value to the
  276.     completion of the Wonder. If you can build enough caravans quickly,
  277.     this can hasten completion of the Wonder.
  278. 14. As your income rises, adjust your taxation level. Boost your
  279.     science allocations, leaving enough in tax revenue to cover the cost
  280.     of maintenance with minimal growth each turn.
  281. 15. For cities with more than enough food, turn some of those farmers
  282.     into taxmen. Your treasury will appreciate it.
  283. 16. Build rail lines through all developable areas available to a city.
  284.     Productivity will be increased by half.
  285. 17. Trade routes among the cities of your own civilizationm, no matter
  286.     how far apart they're located, are raely worthwhile.
  287. 18. Invest in factories and manufacturing plants as you are able to build
  288.     them, but create pollution-control corps of engineers (settler units)
  289.     to deal with their effluent. You'll need two
  290.     settler units per highly industrialized city to keep pollution under
  291.     control.
  292. 19. Approaching the space race? Build the largest cash reserves you can -
  293.     only global warfare is more expensive than getting into space.
  294.  
  295.  
  296. MILITARY UNITS
  297.  
  298.  1. Don't produce too many military units without a barracks. Veteran
  299.     units are, essentially, the only ones really worth producing.
  300.  2. Develop mathematics as early as you can. This permits the creeation
  301.     of catapults, the first real "artillery." Only by amplifying your
  302.     abilities through the use of technology - catapults, gunpowdr,
  303.     flight - can you enjoy an offensive edge.
  304.  3. Early in the game, use cavalry and chariots to "blitzkrieg" your way
  305.     through enemy homelands. Slower-moving units such as catapults can
  306.     be brought up later.
  307.  4. Upgrade your barracks the moment they become obslete, especially if
  308.     you are at war. Use your treasury to purchase new barracks in those
  309.     cities closest to the front or at the greatest risk of being overrun.
  310.  5. Consider fortifying strong defensive units around enemy cities rather
  311.     than laying direct assault to those cities, especially if the city
  312.     possessed defensive walls or a large number of fortified units. Seal
  313.     off the city and starve it slowly with phalanx-level units if
  314.     possible.
  315.  6. Build plenty of seagoing units. Naval power cannot be under-estimated
  316.     in the world of Civilization.
  317.  7. Consider keeping a strong naval unit on sentry duty inside your own
  318.     harbors, especially if the war is going poorly. These units can spring
  319.     to life from withing the city, attacking enemy vessels which mightt
  320.     bombard your port.
  321.  8. Use the "go-to" function to place units n patrol, covering large
  322.     amounts of territory or sea with minimum input from you.
  323.  9. Disband military units no longer needed or of unlikely value to your
  324.     civilization. Don't forget to disband older defensive units in cities
  325.     being garrisoned by more advanced units.
  326. 10. Keep a strong offensive unit on sentry duty - not fortified - along
  327.     with your fortified defensive units in each city. The offensive unit
  328.     will "awaken" at the approach of the enemy, and can attack in some
  329.     cases before the enemy assault begins.
  330. 11. Cities susceptible to frequent attack by barbarians might need more
  331.     than one offensive sentry either inside or close to the city. You
  332.     need to kill the barbarians before they can pillage your developed
  333.     countryside.
  334. 12. Never stack military units in an open terrain. They are far too
  335.     vulnerable to being destroyed at a single blow, sometimes by a
  336.     less-powerful enemy.
  337. 13. Blockade harbors with city walls; bombard thcse without them.
  338. 14. Especially in the age of transports, when a single vessel can carry
  339.     eight units, escort your shipping with cruisers or battleships. Your
  340.     advanced military vessels "see" farther than other units, and can
  341.     alert you to the presence of enemy warcraft lying in wait for your
  342.     convoy.
  343. 15. An aircraft carrier bearing bombers and fighters makes another good
  344.     screening device for convoys.
  345. 16. Because of their extremely long range, nuclear missles are among the
  346.     best advance observers. Launch them from strategically located cities,
  347.     or from aircraft carriers, and use them to explore and observe. Just
  348.     be sure you leave sufficent moves for the missle to return to a
  349.     friendly city or carrier.
  350. 17. And be careful if you use nuclear missles in the manner described
  351.     immediately above. One slip of your typing finger, and instead of
  352.     surveillance your missle could unleash holocaust.
  353. 18. If your information reveals that an intransigently warlike enemy has
  354.     developed nuclear weapons, launch a crash SDI building program. Only
  355.     SDI can save your cities from nuclear attack.
  356.  
  357.  
  358. YOU CAN'T RUN A CIVILIZATION ON AN EMPTY STOMACH
  359.  
  360.  1. A city without a granary grows slowly at best.
  361.  2. Your granary holds several turns' worth of food. If your granary is
  362.     filled to bursting, shift your citizens to mineral resource work
  363.     or convert them to specialists for a few turns, living off your
  364.     surplus agriculture products. Just don't forget to return them to
  365.     the fields before famine strikes.
  366.  3. If you're having trouble getting a city's population to grow, shift
  367.     all of the citizens to the fields. You may lose a little economic
  368.     revenue, but before long your granary should begin to fill, and you
  369.     can readjust the assignments of a larger, better-fed labor force.
  370.  4. Look for the most efficent routes to follow if bringing irrigation to
  371.     your city's enviorns. Don't build more elaborate irrigation channels
  372.     than necessary.
  373.  5. Clear pollution from agricultural squares before otther squares.
  374.  6. Replace granaries immediately should they be destroyed. Granaries
  375.     should be replaced before any other structure.
  376.  7. When creating specialists, look at your granary supply. If it's
  377.     full, take an agricultural square out of production. If you're
  378.     short on food, remove a mineral or other resource square from the
  379.     work force.
  380.  8. When laying extended siege, pillage or occupy enemy agricultural
  381.     squares, cutting off the city's food supply.
  382.  9. Take advantage of seafood: Those fish symbols in oceans and lakes
  383.     contribute mightily to cities located near them.
  384. 10. Irrigate oases when you have the chance.
  385. 11. If your granary is well stocked with foood, onsider onvrting one or
  386.     more agriultural squares into forests. Just keep an eye on food
  387.     levels after you do so.
  388.  
  389.  
  390. WONDERS OF THE WORLD
  391.  
  392.  1. The most valuable Wonder of the World of the ancient world is the
  393.     Great Library, especially if playing against a large number of enemy
  394.     civilizations. You can't beat the boost in knowledge you get when
  395.     two of those other civilizations make the same advance.
  396.  2. The most valuable Wonder of the World of the Middle Ages is Johann
  397.     Sebastian Bah's Cathedral, especially if you're ruling a republic.
  398.     You can't beat it for generating quite a few "We Love The King"
  399.     days, with their concomitant increase in population.
  400.  3. The most valuable Wonder of the World of the modern world is the
  401.     Apollo Program, if you're playing a space race game: Only with
  402.     Apollo can you begin building your starship.
  403.  4. If playing a game of world conquest, the most valuable latter-day
  404.     Wonder may well be, ironically enough, the United Nations. Because
  405.     this Wonder forces enemy civilizations to capitulate to you, you
  406.     can marshal your fores almost at
  407.     leisure, gatthering them at critical spots before launching all-out
  408.     attacks.
  409.  5. Be warned: Violating one treaty when you possess the United Nations
  410.     Wonder seems to violate all of them. When you're ready to make war,
  411.     make war on all fronts at once.
  412.  6. As soon as you have three cities, put one of them - probably your
  413.     capitol - to work building a Wonder. The other cities can produce
  414.     military and settler units, if need be, that can be transfered to the
  415.     capitol to shore up its defenses or further develop the terrain around
  416.     the city.
  417.  7. Use diplomats to seek out Wonder production in the cities of other
  418.     civilizations. Then either sabotage that production or target those
  419.     cities for capture, and the addition of their Wonders to your empire.
  420.  8. If pursuing a peaceful strategy - trying to win through diplomacy,
  421.     financial strength, and expansion to the stars, focus your attention
  422.     on those Wonders of the World that force your enemies to sue for
  423.     peace: The Great Wall and the United Nations.
  424.  9. If playing a "peacful" game, build as many Wonders of the World as
  425.     possible, concentrating on those that boost your citizens' happiness.
  426.     Your score will benefit greatly.
  427. 10. When playing a peaceful game and concentrating on building Wonders,
  428.     don't forget that they must be defended. Put plenty of strong units
  429.     in and around cities holding Wonders of the World.
  430. 11. Some Wonders of the Wrold serve all the world: The Apollo Program is
  431.     a good example. Use your diplomats to discover whether other
  432.     civilizations are further along toward completing global Wonders of
  433.     the World than you. If so, devote your resources to creating something
  434.     exclusive to your civilization.
  435.  
  436.  
  437. HAIL, CONQUEROR
  438.  
  439.  1. He who conquers the world fastest conquers the world best: If playing
  440.     for global domination, every turn is vital. You can't stop to smell
  441.     the roses if you want the world at your feet.
  442.  2. Strike the strongest civilizations first, with as much military might
  443.     as you an muster. Use your diplomat skills to keep weaker nations
  444.     weak, for easy destruction after the "big guys" are gone.
  445.  3. Coordinate, coordinate, coordinate! Establish a treaty with a
  446.     civilization you plan to destroy. Flood the civilization with
  447.     diplomats even as you mass your assault forces along its borders.
  448.     When you hit, hit all at once, using diplomats for subversion and
  449.     sabotage before invading with ground forces. Break the enemy's back
  450.     during the first twrn of the war.
  451.  4. If necessary, sell off improvements in your heartland to finance the
  452.     final stages of a war on the frontier. Use the funds to subvert enemy
  453.     cities first, to bribe enemy units second.
  454.  
  455.  
  456. THE UNFRIENDLY SKIES
  457.  
  458.  1. As soon as you develop aircraft capabilities, begin cranking out
  459.     fighters and, later, bombers. Don't wait a single turn: You can't have
  460.     too large an air force, particularly in heated games of global combat.
  461.  2. Try to garrison a couple of fighters in every city - not just those
  462.     near the front. Fighters can respond quickly to enemy threats, saving
  463.     you from the dangers of surprise attack, or invasion from an
  464.     unexpected direction.
  465.  3. Your fighters can attack - and keep on attacking. This makes them
  466.     especially valuable when you're facing waves of enemy units. Go for
  467.     stacked units first, of for transport raft that might be carrying
  468.     several units.
  469.  4. If your resources are running low, don't station your fighters or
  470.     bombers too close to the front - in harbors, for example. They are too
  471.     vulnerable there to enemy bombardment. Base them a few squares back
  472.     in a city or on board a carrier. Then, when enemy ships or bombers
  473.     appear, you can fly out to engage them.
  474.  5. Bombers have as much strategic value in Civilization as they do in
  475.     the real world. A squadron of bombers can turn the tide of war, even
  476.     against overwhelming odds.
  477.  6. If you're planning to make war on a civilization with whom you enjoy
  478.     treaty status, take advantage of the peace and get your air force
  479.     in position to attack. Try to target three bombers for each city
  480.     you're planning to hit, more if you can afford it. Attack stacked
  481.     units in the open first.
  482.  7. Don't overlook the surveillance capabilities of your aircraft,
  483.     particularly the bombers. Their long range makes them perfect for
  484.     exploring the interior of enemy continents and islands.
  485.  8. Carrier power is ideal for isolating and containing an enemy island.
  486.     Position a couple of carriers at either end of the island, support
  487.     them with cruisers to guard against enemy ships, and use their
  488.     to patrol the enemy coastline.
  489.  9. Remember the lessons of Desert Storm: Once you've launched an air
  490.     war, don't let up.
  491. 10. Desert Storm Lesson Two: Once the air war has taken its toll, be sure
  492.     you have plenty of fast, mobile ground forces in position to mop up.
  493. 11. Desert Storm Lesson Three: In this Civilization, you don't have to
  494.     stop. If your air power has made it possible for you to roll all the
  495.     way over the enemy, do so, assuming that suits your overall
  496.     strategic plan.
  497.  
  498.  
  499. AND ALL THE SHIPS AT SEA ...        
  500.  
  501.  1. Never send a loaded tireme out into uncharted waters. It's one thing
  502.     to risk a ship to loss at sea, quite another to risk valuable units.
  503.     Chart your course before moving cargo.                             
  504.  2. Early on, designate one or two coastal towns as major shipyards.
  505.     Manipulate their population and resources so as to be able to
  506.     produce ships at a rapid rate. (You should have another seaport within
  507.     easy sailing distance, to which newly constructed ships can be
  508.     reassigned in order relieve the shipyard of the burden of support.)
  509.  3. Build fleets in the major oceans and gulfs, along with seaports to
  510.     support and load them. Cut down on the necessity for moving ships
  511.     all over the globe.                                              
  512.  4. As soon as you can build cruisers, battleships, and submarines, do
  513.     so - their extended range of view is invaluable for spoting enemy
  514.     craft, and equally invaluable for opening up any remaining hidden
  515.     areas of the sea.                                                  
  516.  5. Use your advanced naval craft to patrol the coastlines of unexplored
  517.     enemy islands and continents. Advanced ships "see" an adjacent two
  518.     squares, which can give you a good picture of another civilization's
  519.     coastal defenses.                                                  
  520.  6. Don't forget naval power during ground assaults. Look for isthmuses
  521.     and narrows through which enemy ground transport must move. Position
  522.     a battleship or cruiser on either side of the landmass and open fire
  523.     on enemy units stranded in your sights between turns.              
  524.  7. If bombarding a fortified harbor with a value of nine or higher,
  525.     bring at least two warships. You'll likely lose one.               
  526.  8. Transports are worth their weight in gold, not just for mounting   
  527.     amphibious invasions. Fill your ships with caravans and send them to
  528.     all the corners of your world. A successful                        
  529.     leader is one whose merchant fleet is as large as his navy. And your
  530.     merchant fleet may be even busier.                                 
  531.  9. Plot your invasion routes so the transport vessels reach landfall on
  532.     the first move of their turn. That lets you move the ships after
  533.     debarking some of their forces, spreading your troops across the
  534.     broadest possible front.
  535. 10. Submarines make terrific blockade vessels, but their limited movement
  536.     capability all but requires that you kepp some fast, long-ranged
  537.     cruisers nearby to take their place shoul they be sunk.              
  538. 11. Be careful, early in the game, about building ships before the       
  539.     immediate area around the harbor is fully explored. You might wind   
  540.     up with a landlocked tireme stuck in a lake with nowhere to go!      
  541.  
  542.  
  543. GETTING AROUND                                                           
  544.  
  545.  1. Use the Go-to key only occasionally. While it takes some of the burden
  546.     of issuing orders from you, it rarely moves your units along the most
  547.     effecient routes, nor does it take full advantage of the movement  
  548.     benefits offered by rail transportation.                           
  549.  2. Pressing H will return your bombers and fighters to the nearest    
  550.     friendly city or carrier, if the aircraft possess sifficent movement
  551.     points.                                                            
  552.  3. Moving through a city costs movement points. Build railways around
  553.     cities as well as up to them, letting you conserve movement points
  554.     for your units.                                                    
  555.  4. When engaged in a continental war, continue driving rail lines to the
  556.     front. It's worth commiting extra settler units to this task,       
  557.     especially if you're conquering enemy territory at a good clip.     
  558.  5. Study the world map as it's revealed. Its layout can give you good  
  559.     guidance in the placement of cities proximate to advantageous sea   
  560.     routes.
  561.  6. Look fro rail lines along the coasts on newly discovered continents
  562.     or islands, or enemy continents or islands you're revisting. Debark
  563.     your diplomats and caravans on squares with railroad track and they'll
  564.     be able to move farther when the next turn arrives.
  565.  7. Centralize your embarkation points for units bound overseas. The
  566.     central locations need not be a city. Run a rail line to a remote area
  567.     near an advantageous shipping lane. Send the units you wish to move
  568.     overseas to that point first, picking them up with your cargo vessel.
  569.     Of course, you'll eventually want to put a city there, and probably
  570.     should do so sooner than later. It's also smart to protect such remote
  571.     loading zones with a ship or two, to prevent enemy craft from sneaking
  572.     in and opening fire on your sentried units.
  573.  8. Build cities on remote islands to serve as island-hopping airbases.
  574.     These need to be the most viable islands for long-term development,
  575.     but should be well fortified against enemy assault. Islands lying
  576.     just off enemy coastlines make the most valuable airbases of all.
  577.  9. Pillage enemy inter-city roads and rail lines if possible during
  578.     wartime. Cutting their lines of transport gives you the chance to
  579.     catch enemy units in the open, unable to move.
  580. 10. If forced into a long retreat, pick a spot at which to cut your own
  581.     transportation lines. Doing so in the right place can help you
  582.     establish a "killing field" where the enemy units will be halted and
  583.     vulnerable to your fire.
  584.  
  585.  
  586. DIPLOMACY                                                                
  587.  
  588.  1. The diplomat is arguably the most valuable unit in the game; certainly
  589.     it's the most flexible. Produce plebty of diplomats and send them
  590.     throughout teh world.
  591.  2. Don't overlook the value of the diplomat as a "place-holder." On
  592.     sentry or fortification duty, your diplomat will alert you to the
  593.     presence of enemy forces. The advantage is that the diplomat can
  594.     attempt to bribe teh forces over to your side, if you have the money.
  595.  3. Stealing technology is an and violates any treaties in existence
  596.     between you and your target. If you have several diplomats traveling
  597.     inside enemy territory, make sure all are in a position to make their
  598.     move during the same turn. Otherwise you run the risk of losing them
  599.     to enemy retaliation.
  600.  4. If a city looks vulnerable to subversion, try it. Weaker cities can
  601.     generally be subverted for less money than wealthier ones.
  602.  5. Try to get two or three diplomats in position around each of the
  603.     enemy's major cities just before you invade. Use the diplomats one
  604.     after another to sabotage enemy production and destroy enemy
  605.     improvements.
  606.  6. Don't use diplomats to uncover serendipity squares. They are too
  607.     easily wiped out by barbarians.
  608.  
  609.  
  610. ENERGY                                                                   
  611.  
  612.  1. In terms of long-term scoring, the best energy sources are those that
  613.     pollute the least.
  614.  2. The game, or its designers, has a built-in bias against nuclear
  615.     fission: Be wary of building nuclear plants until you'vre developed
  616.     fusion. At the very least, build nuclear plants only in the most
  617.     socially stable of cities.
  618.  3. Build Hoover Dam. This Wonder of the World provides clean power to
  619.     your whole continent - and the game defines continent liberally.
  620.  
  621.  
  622. RULING                                                                    
  623.  
  624.  1. Better to rule in Hell than serve in Heaven: You may not be able to be
  625.     as nice as you want while you play the game.
  626.  2. If you're going to war, do so as a despot of a monarch. Otherwise, the
  627.     war carries too high a social cost.
  628.  3. Alternate your form of government often, depending on your short-term
  629.     goals.
  630.  4. Go for "We Love The King" days, earned by giving your people the
  631.     "good life" of luxuries. You'll end up with more people.
  632.  5. Try a strategy that focuses your attention and production on cures for
  633.     cancer, women's sufferage, and other social benefits. You might be
  634.     surprised at the effect this has on your people's willingness to
  635.     support your choices.
  636.  
  637.  
  638. SPACE TRAVEL                                                             
  639.  
  640.  1. If playing to win by reaching Alpha Centauri first, commit everything
  641.     you have to the space race once it begins. Spend the time waiting for
  642.     that beginning by building up your perimeter defenses against
  643.     attack. Once you've undertaken to build a starship, you'll need the
  644.     productive output of every city you can spare, and you can allow
  645.     nothing to interefer with that production.
  646.  2. Since starship modules take longer to build, start them first. Have
  647.     at least three cities of roughly equivalent size working on module
  648.     production.                                                         
  649.  3. Starship structural pieces are the easiest to build, yet are the
  650.     pieces you'll need in largest quantity. Find a couple of cities that
  651.     can crank these pieces out and get them going.                      
  652.  4. The more propulsion units your starship has, the faster it reaches
  653.     Alpha Centauri. The more colonists you attempt to deliver to Alpha
  654.     Centauri, the more your starships' weight. Try to install two        
  655.     propulsion units for every complete colonist package - habitation,   
  656.     life support, and solar power modules - you intend to launch.        
  657.  5. Guard your capitol! Losing it brings your interstellar program to a
  658.     crashing close.                                                      
  659.  6. Watch the clock. You must reach the Alpha Centauri system before your
  660.     reign expires, or all your work is for naught.                       
  661.  7. Watch the other civilizations' starship development. If they launch
  662.     before you do, you may want to make a mad dash for their capitol in
  663.     hopes of capturing it before their starship reaches its destination.
  664.  8. Consider selling off some improvements in order to buy more colonists
  665.     and life-support modules. The more colonists you deliver to Alpha
  666.     Centauri, the higher your score.
  667.  9. Once your starship is launched, convert all starship-related
  668.     production to other ends. After launch, no further starship production
  669.     can take place unless your craft is lost or recalled by the loss of
  670.     your capitol. Shift your resources and production to items likely to
  671.     boost your overall score. Remember, after launch, the game is counting
  672.     its way down to the finish line.
  673. 10. Don't launch unless your arrival time is less than 20 years. If it's
  674.     more than that, add more fuel and propulsion units.
  675. 11. Not tired yet? Take a deep breath, reboot and restart Sid Meier's
  676.     Civilization, and begin again, pretending that now
  677.     your settlers are taming an unknown world, in orbit around Alpha
  678.     Centauri.
  679.  
  680.  
  681. TWO GREAT UNDOCUMENTED FEATURES
  682.  
  683.  1. Tired of facing the same old enemies? Press Alt-R to randomize the
  684.     personalities of the leaders of other civilizations.
  685.  2. In the earliest copies of teh game, pressing Shift-1234567890t lets
  686.     you get a complete world map, see into enemy cities, and generally
  687.     peek behind the scenes. This "feature" was discontinued after the
  688.     first release, but it's worth a try just in case.
  689.  
  690.  
  691.            The Courts of Chaos - 501-336-9661 - Sysop Baser Evil
  692.  
  693.  Regards to the Worthy - Rygar, Scooter, Munchie, Razor Blade, 2-Tuff, Flex
  694.  
  695. END.
  696.